【Unity】《Unity Shader 入门精要》学习总结
用这一篇总的记录一下学习这本书写出来的效果,具体的学习笔记见此:《UnityShader入门精要》学习笔记
总览
基础光照模型
- 逐片元的光照计算
- 逐顶点的光照计算
- Blinn-Phong着色模型
- 逐顶点的高光反射计算
纹理的使用
- 基础的纹理使用
- 法线贴图在切线空间和世界空间下计算光照
- Blinn-Phong光照模型结合贴图使用
- Ramp图的使用
前向渲染
- Alpha Blend实现半透明效果
- Alpha Test实现透明效果
- built-in中前向渲染的多光源
环境贴图
- 基于Cubemap的菲涅尔效果
- 基于Cubemap的环境反射
- 基于Cubemap的环境折射
基于RT的镜面反射
- 基于摄像机动态更新RT实现镜子效果,更改C#代码使得镜子前后移动会更改镜面内容缩放(透视)
玻璃折射
- 使用GrabPass,通过法线扰乱贴图读取模拟玻璃折射效果;使用Cubemap模拟玻璃反射效果
顶点动画
- 顶点动画(需重新ShadowCaster)
BillBoard
- 永远面向摄像机
- 通过重构向前的方向来重构顶点位置,使得模型看上去始终面向摄像机
溶解效果
- 通过噪声来对片元渲染进行Clip,实现溶解
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