【美术理论】1.1 美术理论基础

光影

物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子

黑白灰

在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。

具体表现可以从下图的素描关系中得出。光线照射,受光面为“亮”,形成“白”,背光部为“暗”,形成“黑”,其余为过渡的“灰”色。

明暗五调子

  • 高光,受光面最亮的那一个点。
  • 亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次。
  • 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次。
  • 明暗交界线:是指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方。
  • 暗面:包含物体背光面、反光和投影。

游戏中的光影

很多时候美术说的一个物体在画面中”飘了“,可能就是阴影或者AO出了问题

左图脚底没有阴影,看起来就比较”飘“

右图的光影给角色带来了一种通透感

光影的黑白灰变化对于氛围塑造有很大的作用

![Untitled](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 1.png)

透视

透视指的是在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术

透视的一些基础概念

  • 视点:人眼睛所在的地方,用S表示。
  • 视平线:与人眼等高的一条水平线。
  • 视线:视点与物体任何部位的假象连线。
  • 视角:视点与任意两条视线之间的夹角
  • 视距:视点到心点(主点)的垂直距离。
  • 画面:透视图所在的平面。
  • 灭点:透视点的消失点。

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透视的类型

  1. 平行透视:平行透视也叫一点透视,即物体向视平线上某一点消失

  2. 成角透视:成角透视也叫二点透视,即物体向视平线上某二点消失

  3. 三点透视:有三个消失点,高度线不完全垂直于画面

  4. 散点透视:散点透视也叫多点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中国画中比较常见

  5. 鱼眼透视

  6. 空气透视:aerial perspective,是由于大气及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高等的视觉现象。又称“色调透视”、“影调透视”、“阶调透视”。如近处色彩对比强烈,远处对比减弱,近处色彩偏暖,远处色彩偏冷等,故空气透视现象又被称为色彩透视

达芬奇的透视观点

根据达·芬奇对于透视研究的结论,透视分为一下几种:

  1. 色彩透视: 研究这些物体的颜色的淡退
  2. 消逝透视: 研究物体在不同距离处清晰度的减低
  3. 线透视: 研究物体在不同距离处的大小

游戏中的透视

游戏中为了营造空间感,会使用雾效,这就是空气透视

![右侧开启了雾效,表现要好很多](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 2.png)

![罪恶装备中给模型加入了一定程度的透视扭曲,更好地表现空间关系](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 3.png)

色彩

色彩是眼、脑和我们的生活经验对光的颜色类别描述的视觉感知特征。

色彩三要素

色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色调(色相)、饱和度(纯度)和明度来描述。人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关

色相

是指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉的结果。光谱上的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫就是七种不同的基本色相

![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 4.png)

饱和度(纯度)

色彩纯度,是指原色在色彩中所占据的百分比。纯度用来表现色彩的浓淡和深浅。纯度是深色、浅色等色彩鲜艳度的判断标准。

彩色系中,常用彩度或者饱和度表示,而黑白的纯度,则可以称之为灰度。

![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 5.png)

明度

是指色彩的明暗、深浅程度的差别,它取决于反射光的强弱。它包括两个含义:一是指一种颜色本身的明与暗,二是指不同色相之间存在着明与暗的差别

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三原色

三原色指色彩中不能再分解的三种基本颜色,我们通常说的三原色,是颜料三原色以及光学三原色。

  • 光学三原色(RGB):红、绿、蓝(靛蓝)。光学三原色混合后,组成显示屏显示颜色,三原色同时相加为白色,白色属于无色系(黑白灰)中的一种。(下图左)
  • 颜料三原色(CMY):绘画色彩中最基本的颜色为三种,即红(品红Magenta)、黄(柠檬黄Yellow)、蓝(青Cyan),称之为原色。(下图右)

间色

三原色中任何的两种原色作等量混合调出来的颜色叫做间色,亦称作第二次色

复色

任何两种间色(或一个原色与一个间色)混合调出的颜色则称复色,亦称再间色或第三次色。(黑色的深灰黑色,所以任何一种颜色与黑色混合得到都是复色。即凡是复色都有红、黄、蓝三原色的成分)

同类色

同一色相中不同倾向的系列颜色被称为同类色。如黄色中可分为柠檬黄、中黄、橘黄、土黄等,都称之为同类色

![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 7.png)

互补色

色相环中相隔180度的颜色,被称为互补色。如:红与绿,蓝与橙,黄与紫互为补色。补色相减 ( 如颜料配色时,将两种补色颜料涂在白纸的同一点上 ) 时,就成为黑色;补色并列时,会引起强烈对比的色觉,会感到红的更红、绿的更绿,如将补色的饱和度

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对比色

对比色是人的视觉感官所产生的一种生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用。指在24色相环上相距120度到180 度之间的两种颜色,称为对比色

![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 9.png)

冷暖色

冷暖色(Cool/Cold & Warm colour) 指色彩心理上的冷热感觉。红、橙、黄、棕等色往往给人热烈、兴奋、热情、温和的感觉,所以将其称为暖色。绿、蓝、紫等色往往给人镇静、凉爽、开阔,通透的感觉,所以将其称为冷色。

色彩的冷暖感觉又被称为冷暖性。色彩的冷暖感觉是相对的,除橙色与蓝色是色彩冷暖的两个极端外,其他许多色彩的冷暖感觉都是相对存在的。比如说紫色和黄色,紫色中的红紫色较暖,而蓝紫色则较冷。

色彩的视觉心理学

游戏中的色彩

色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等

资料:游戏设计里的色彩学剖析 https://www.sohu.com/a/27523401_168553

构图

是一个造型艺术术语,即创作时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当地组织起来,构成一个协调的完整的画面。

构图的来历和目的

构图的名称,来源于西方的美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。
构图这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来,我们也可以简单的称它为取景。

研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是否得当,是否新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

构图的形式

  1. 水平式(安定有力感)

  2. 垂直式(严肃端庄)

  3. S形(优雅有变化)

  4. 三角形(正三角较空,锐角刺激)

  5. 长方形(人工化有较强和谐感)

  6. 圆形(饱和有张力)

  7. 辐射(有纵深感)

  8. 中心式(主体明确,效果强烈)

  9. 渐次式(有韵律感)

  10. 散点式(自由可向外发展)

游戏中的构图

旷野之息中使用的三角设计原则:

设计师把原本的比较有规律的地图加入了大量三角形设计的景物,玩家在体验游戏的过程中,视线会被遮挡,进而影响游戏体验——给玩家一种“柳暗花明又一村”的感觉

其中的三角形设计的原则,其实就和构图中的前后中景遮挡关系是一致的

镜头语言

什么是镜头语言

镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容

蒙太奇(Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。

镜头的一些概念

  • 广角镜头:镜头视角大,视野宽阔。从某一视点观察到的景物范围要比人眼在同一视点所看到的大得多;景深长,可以表现出相当大的清晰范围;能强调画面的透视效果,善于夸张前景和表现景物的远近感,这有利于增强画面的感染力
  • 长焦距镜头:是指比标准镜头的焦距长的摄影镜头。视角小,景深短,透视效果差(焦距小)
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镜头语言的常用手法

  1. 拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。

  2. 移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。

  3. 跟拍

    跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。

  4. 摇摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用摇摄的方式拍摄的画面叫摇镜头。(旋转摄像机的角度,不做平移

  5. 升降镜头

    摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头(y轴上平移

  6. 推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

游戏中的镜头语言

《战神4》中为了能够拉近玩家和游戏角色的距离,使得游戏感觉更加紧张采用的过肩视角

![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 10.png)

塞尔达旷野之息的开场在一组跟拍后拉起镜头,直接为玩家展示了海拉鲁大陆,并且原处的城堡直接点明了游戏的目的 ![](http://qiuhanblog-imgsubmit.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/img/Untitled 11.png)

游戏美术概念设计

什么是游戏美术概念设计

概念设计是由分析用户、策划、制作人需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的

那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。

如何确定游戏的美术风格

一:看清自己的用户群
每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。

二:题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的
以荒野大镖客为例:为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。

三:平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达
例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同

常见的游戏美术风格

参考资料

《绘画论》-莱奥纳多·达·芬奇

《Framed ink》-Marcos Mateu-Mestre (漫画分镜)

《色彩与光线》

《绘画构图学》

以及一些博客:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/74528925

https://zhidao.baidu.com/

http://www.360doc.com/userhome/64191223

https://www.blenderguru.com/tutorials/understanding-colors

https://www.sohu.com/a/230495235_100102240

https://wenku.baidu.com/view/97134e0d844769eae009edc7.html

https://www.sohu.com/a/27523401_168553

https://www.zhihu.com/question/22530411

常用美术术语

  • 脏:画面不通透,颜色关系上的脏指颜色偏暗纯度偏低、素描关系上的脏指体现在调子上的脏
  • 乱:线条关系不明确,乱麻麻的感觉
  • 散:独立分布的内容过多
  • 光影:物体在不同受光面的明暗变化
  • 黑白灰:指暗面、亮面、灰面
  • 明暗五调子:高光、明暗交界线、亮面、灰面、暗面
  • 飘了:光影有问题(阴影或AO)、不通透不立体
  • 透视:指在平面上表现立体感、空间感的方法
  • 色调/色相:平常人们理解的颜色,是色彩最显著的特种,为不同波长的色彩被感知的结果
  • 饱和度/纯度:色彩的纯度,指原色在色彩中所占的百分比
  • 明暗:色彩的明暗、深浅程度的差别,取决于反射光的强弱
  • 三原色:色彩中不能再分解的三种基本颜色,光学三原色—红绿蓝,颜料三原色—红黄蓝
  • 间色:三原色中的任何两种原色作等量混合调出的颜色
  • 复色:任何两种间色(或者一种间色与一种原色)混合调出的颜色称为复色(也称再间色、第三次色)
  • 同类色:同一色相中不同倾向的系列颜色被称为同类色
  • 互补色:色环中相隔180°的颜色
  • 对比色:24色色环上相距120°~180°的两种颜色
  • 构图:在平面的物质空间上,根据构思中预想的形象和审美效果,安置和处理审美客体的位置与关系,将个别或局部的形象组成整体的艺术手法
  • 轮廓:指绘画中界定描绘对象形状、大小、粗细、高低等基本范围的边缘线
  • 体积感:体积感是指画中所描绘的物体给人的一种占有立体空间的感觉
  • 空间感:空间感是在绘画中,依照透视法所营造出来的物体之间的稠密、远近、高下等空间关系,是画面中所体现出的立体感和纵深度如何的一个层面,也是绘画中构图、布局成败的一个重要标准
  • 塑造能力:形和体和结构的准确能力既是塑造能力,形就是物体的剪影,体则是形的体积,结构即是连续相组合的体积
  • 质感:质感是指绘画等造型艺术中,通过色彩的光亮、冷暖以及线条的粗细等不同的表现手法,在作品中所表现的各种物体所具有的内在特性和秉性
  • 量感:量感,绘画术语。指画面上借助线条、色彩、明暗等造型因素,所表现出的描绘对象厚重、轻薄、稠密、大小等各种感觉
  • 调子:光线强度的物理特征,是形体中的面所反映光的数量,也就是面的深浅度。他是表现形体、立体、空间、质量等的要素,是塑造的重要手段
  • 笔触:绘画中的笔法。又称肌理,常指油画和水粉画中运笔的痕迹不同的笔触感觉有不同的特征,表现为画家的艺术风格和个性