特效制作流程

一般特效的制作流程

特效文件规范

资产结构

资源规范视游戏体量而定

  • 贴图:分辨率、mipmaps是否关,闭节约内存(默认UI和序列帧贴图关闭mipmap)、限制贴图总数并在制作时考虑贴图是否可以复用、提高贴图的填充率以降低overdraw、避免出现相同或相似的贴图
  • 模型:限制面数、总数,关闭mesh的read/write,并且DCC软件输出时关闭不需要的内容(动画/灯光/贴图等)

资源规范

基本上是<类型_角色名称_动画名称_技能名称>的规范,对于贴图如果是4通道的会加一个_a,如果是3通道则不加_a,如果是法线会加入_n

命名规范

路径规范

特效制作规范

大部分是基于性能需求的规范,会考虑不同运用场景进行区分,并且主要关注粒子发射器数量、粒子数量、Batches数量以及Overdraw的情况

特效拆分与程序调用原理

特效基本逻辑可以拆分为发生前、进行时、结束后

特效的基本逻辑

连入游戏时会基于特效的实际运用情况进行合并和拆分,以下是皮卡丘十万伏特的例子。其中蓄力和释放会基于是否循环来决定是否做到一个特效之中

特效拆分案例:皮卡丘特效

技能的调用分为三个情景:技能编辑器、代码控制的特效、以及一些特殊类型的特效表现