【Unity】毕设《泉流石》开发回顾 -- 总集篇
写这一系列回顾文档,一方面是对自己之前一段时间做的东西的回顾总结,看看哪些做得不好,汇集总结一下开发经验,用在下次更好的开发上面;另一方面也希望对有类似开发需求的伙伴们能够提供一点微薄的帮助。文章写得不算好,请多见谅。如大佬有发现写错的,或是有更好建议的内容,也感谢能够指出!
关于游戏本身
游戏链接: https://pan.baidu.com/s/1fDIc2lCf4K4khuSNh1OVWQ?pwd=9ya7
提取码:9ya7
效果展示视频:WorkOn…
关于游戏整体和游戏玩法的介绍,更多的写在了之前的博客里,对这个游戏感兴趣的访客,可以看下面两个链接中的内容。
毕设的《泉流石》:【Unity】二次元3D动作角色扮演游戏《泉流石》- V2
联创三的《泉流石》:【Unity】二次元3D动作角色扮演游戏《泉流石》
关于开发流程的思考
对于这个游戏的构想和玩法的基础,最早来源于大三下学期的联创三。一开始脑暴的时候,我提出想要做刀剑与呼吸、冥想、二次元美少女这些元素相结合的游戏,并且表示出强烈的想要做赛璐璐风格的美少女(想要整点二次元),脑海里回响的两个游戏是《只狼》和落日间的《剑入禅境》。感谢小组伙伴们当时也很给面子,就和我一起带着这几个元素去对游戏的玩法进行构想,为了契合呼吸的元素,引入一些QTE的玩法。但是在后面慢慢发现要引入呼吸、冥想这样的慢节奏元素,不容易让玩法变得足够有趣,就开始往快节奏上面去考虑,最终慢慢演化为一个以通过QTE寻找最优解为核心玩法、以刀剑战斗为表现的二次元风格的游戏。后续毕设开发,我们部分重组了团队,在联创三的玩法基础上迭代,重新做世界观和剧情、重新做角色、重新做场景、重新写GamePlay、优化QTE的交互与反馈,所以并没有因为先前的基础而为我们节省多少工作量。但是,因为大四相比于大三单纯的做创作,大家要忙的事情也更杂更多,以及我大部分时间在外实习挤出的制作时间也不够多(ORZ),四月底离职回去救火,也只是确保了角色和画面表现部分的效果还算可以,最终游戏在整体流程的完成度上还是烂尾了,整个流程的体验还没有联创三那时的完整,留下了一点遗憾。
下面说说我个人主观的反思,每个人状况、精力都不一样,我写下我的思考希望能给大家在遇到同样处境的时候提供部分的参考,如果有想法不合的还请见谅ORZ。之前写了一大堆关于项目完成度,但是后面想来每个人情况不一样,所以还是删了不讲得太多。只是在考虑时间、制定MVP的时候,一定要考虑到大家大四时会被很多额外的事情干扰,以及如果是在实习,也一定要考虑到自己下班后留出多少时间、精力进行项目的开发。

回到《泉流石》的实际项目开发上,在一开始对我来说最困难的还是角色模型的处理,因为我们组一直没有专门做模型的同学,以及联创三做出来的模型质量不能让我满意,到毕设的时候,我觉得我个人的建模水准还是无法完完全全由自己完成一个质量看上去还行的模型,所以就决定去改能收集到的模型,当然这样就意味着后续如果要商业化的话需要重新处理模型。像是二次元的素体,在模之屋上能找到很多好看的体型,再收集一下其他模型资源,拆分、改造再合并到素体上,后面再加上自己画的贴图,最终得到这个渲染效果还算不错的二次元角色模型。

关于技术和效果的总结
这一部分就单独写几篇文章,总结一下自己处理的思路吧。